口号喊完,在飞速滚动的弹幕中,小帅激动地对着镜头喊道:
「我靠,兄弟们,这尼玛太爽啦!」
「你们看是感觉不到的,必须得亲自上手玩!」
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「那种在寂静无声中,一击干掉敌人的痛快,简直比自我锻炼还过瘾!」
「特别是游戏里的NPC,不知道用什么做的,特别聪明。」
「你想的计划,只要符合现实逻辑,它真的能给你实现。」
这一次,十分难得的弹幕居然没有嘲笑小帅,而是一片赞同:
「不用上手,光看已经帅到我头皮发麻了。」
「可惜家里的老电脑带不动,等放假我一定找一家有风行者网维平台的网吧试试。」
「这才是真的刺客,真就是杀人于无形!」
「我看了好几个主播,这里好像有不同的解法。」
「有的是故意在马厩后面奔跑,发出动静引士兵过来并杀掉;有的是钻回密道,利用开门关门的声音吸引士兵。」「我还看到了一个大手子,直接从房顶一跃而下,杀掉一个士兵以后,趁着另一个士兵还没反应过来,直接丢出飞刀将其收掉。」
「还有直接骑马跑路的呢。」
「一个任务,四五种解法,风行者真是逆天啊。」
「这才是开放世界游戏啊,循规蹈矩太没意思啦,就得让玩家自己发现解决方法!」
「要是没网友,小帅能卡一天。」
「哈哈哈,同意!」
「.……」
事实上,在专业人士眼中,【多方案任务解决】的设计,并不稀奇。
早在97年发布的《辐射1》中,单个任务就有不同的完成方法。
之后《杀出重围》《侠盗猎车手》《上古卷轴》《神偷》等大型3A游戏,又将这种设计变为了主流。
相比起用心程度,《刺客信条:王朝》让人更多叹服的还是超出行业上限的AI技术。
因为随着序章结束,李萼回到长安以后。真正的中国古代开放世界,便呈现在许多媒体玩家眼前。
他们惊奇地发现,游戏当中的AI,不光会害怕,还会根据角色不同,表现出生气丶好奇丶驻足观望的状态。
比如游戏当中有部分路人会观察主角的奇装异服,沿街的乞丐在讨要钱币的时候,如果被玩家长时间
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